10 УРОВЕНЬ.
Замок.
На 10-ом уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых,
появляется школа магии 3 уровня, дающая заклинания природы - "Создание
фантома" и "Землетрясение", и хаоса - "Кольцо льда" и "Огненный шар".
Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.
Самым полезным из новых заклинаний является огненный шар, т.к. он
позволяет ударить до 9 стеков за раз (удар идет по области 3х3). Кольцо
холода имеет похожий эффект, но урон у него значительно ниже. Посему,
его использование крайне редко и только в качестве исключений.
Появляется также строение "Академия магии света". Оно дает
возможность использовать магию света героем (ускорение, карающий удар,
каменную кожу, благословение и уклонение). Даже не имея ни одного перка
в магии света, она порой бывает очень полезной (можно ускорить гарг в
конце боя и убегать от изначально более инициативных отрядов). Также
это строение открывает возможность игры новым билдом - "световиком". К
сожалению, на 10-ом уровне цена перков света ещё не позволяет
полноценно играть данным билдом, поэтому рекомендуется подождать с этим
до старших уровней, когда можно будет взять достаточно перков из этой
ветки.
Также на 10-ом БУ появляется возможность построить "Литейный цех" за
игровые деньги. Это здание дает возможность набрать в армию стальных
големов. Тяжелый отряд с хорошим уроном, умением "механизм" (их можно
воскресить/полечить, если в армии мага или армии его союзников есть
старшие гремлины), бесконечным отпором (наносит ответный удар всем
атакующим стекам) и сопротивлением магии на 75% (очень выгоно
использовать их в бою с другими магами т.к. бить их они будут довольно
долго). Также у стальных големов есть иммунитет к замедлению.
Армия.
На 10-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:
1. От горгулий, магов и джиннов.
• 71 горгулья
• 4 голема (можно и не брать - это даст возможность лучше поделить джиннов или магов)
• 14 магов
• 14 джиннов
Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.
Недостатки: в гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу,
големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То
же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев. Билд
ориентирован на больший урон армией по сравнению с его альтернативой.
2. От горгулий и големов.
• 71 горгулья
• 27 големов
• 2 мага
• 14 джиннов
• 1 гремлин (можно не брать - даст возможность лучше поделить джиннов)
Достоинства: очень хорошая выживаемость, большое количество
здоровья армии. Но ее уже нельзя использовать для нанесения урона. То
есть в этом варианте ставка идет только на урон героем, а армия только
даст ему больше времени. Подходит для затяжных боев, например, с
рыцарем или некромантом.
Недостатки: слабость превентивного удара. Зато дает
возможность нанести хороший урон големами (если им дадут первыми
ударить). Особенно эффективно против слабо защищенных существ (гоблины,
налетчики на волках и т.д.).
Миники ставятся следующие:
• горгульи (защита + здоровье + скорость)
• големы (атака + защита + здоровье/скорость)
• маги (инициатива + боевой дух + здоровье)
• джинны (защита + боевой дух + инициатива)
Перки.
На 10-ом уровне у нас есть 35 очков перков. Для гильдий лучше всего
подходит набор: сильная магия хаоса + развитое чародейство (если бой
долгий, то вместо развитого чародейства можно взять начальное
чародейство и восполнение).
В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства,
тайное знание и тайное преимущество. Этот набор даст возможность
кастовать героем очень часто (фактическая инициатива героя после
первого каста будет равной 13) а так же на 40% удешевит стоимость всех
заклинаний у героя (позволит брать меньше маны и больше силы магии).
Также можно взять начальное образование, притяжение маны, основы магии
хаоса и основы чародейства. В этом наборе будет больше маны и больший
урон у заклинаний, зато меньшая частота кастов (инициатива героя = 11).
Гильдии.
В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь
урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов и
увеличивается количества мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и
кастуют наиболее опасные стеки.
Приоритеты мобов стоят так (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.
Артефакты.
Фулл для мага на 10 БУ состоит из следующих составляющих:
• шлем мага
• магический амулет
• одеяние мага
• плащ магической силы
• мифриловый посох
• свиток энергии или башенный щит
• стальные сапоги
• два кольца теней
В гильдии очень хорошо ходить с одним посохом, который дает много магических статов.
ПвП бои.
1. Рыцарь - союзник.
У рыцаря на 10 БУ наиболее распространен билд от латов. Учитывая их
способность "защита союзников" (25% снижения урона от стрелков для
стоящих рядом стеков), целесообразно гарг держать возле них. Хорошо это
делать и по той причине, что рыцари на 10-ом уровне часто используют
билд с перками в свет (баферы), то есть стоящая возле лата гарга
получит кожу, ускорение, уклонение - после этого убить ее станет
намного сложнее. Вероятней всего в атаку рыцарь не пойдет. Благодаря
монахам и арбалетчикам, а также магам и нашему герою, проиграть
стрелковый бой будет сложно. Задача мага - поддержать рыцаря в
перестрелке (кастуем вражеских лучников и опасные отряды). При выигрыше
в перестрелке ведем бой от обороны. Враги сами подойдут к вам. При
проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и
наиболее опасных врагов для латников и грифонов.
Рыцарь - противник.
В принципе, особых проблем на 10-ом уровне не представляет, если
придерживаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик ->
монах -> латник. Так же очень удобно для мага и то, что рыцари на
этом уровне часто идут баферами. То есть в начале боя параметры юнитов
довольно низкие и ему требуется время на обкаст. Также противник-бафер
очень удобен тем, что он будет держать всю армию рядом (в областе 4х4,
для бафов), то есть маг может использовать в начале боя не привычную
молнию, а огненный шар (если есть перк в хаосе). Под удар лата лучше не
попадать и, тем более, не бить его армией. Маны для рыцаря требуется
много. Так же не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы
можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью
повышения живучести (однако стоимость 9 маны делает это крайним
случаем, когда гарг и существ противника осталось очень мало).
2. Эльф - союзник.
Эльфа на 10 БУ, с появлением мастеров лука, становится еще более
сильным стрелком. Еще больший шанс критического удара и еще больше
удачи при поддержке мага дают возможность победить в стрелковом бою
практически всегда. Задача мага, как и прежде, ослабить магами и героем
стрелков противника. Джинами лучше кастовать того, кого в данный момент
эльф бить не будет или того, кто представляет наибольшую угрозу. После
победы в стрелковом бою враги пойдут в атаку. Нужно будет поддержать
эльфа джинами (которых уже довольно много и которые способны нанести
ощутимый урон) и големами (если играем от них). Гаргой можно будет
полететь в тыл врага и добить остатки лучников, мелкие и не опасные
отряды.
Эльф - противник.
Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным
для нас умением - аурой магического сопротивления (существо наделяет
стоящих рядом с ним 30%-ой защитой от магии и само имеет такую же
защиту). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов
является связка танец - единорог. При этой тактике эльф держит танцев и
единорогов рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в
таком случае? В таком случае мы в первую очередь уничтожаем стрелков -
лучников и друидов посредством заклинаний героя. Единорога лучше бить
магами (даже когда еще есть лучники т.к. его аура не защищает от
физического повреждения, тоесть от кулаков магов). Далее героем
стараемся убить в первую очередь единорога, а потом уже и танцев.
3. Некромант - союзник.
Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта
сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма
многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают
более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта
прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков -
скелетов-лучников и личей. Личи - стрелки, которые бьют "облаком
смерти" по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее
удачным союзником.
На 10-ом уровне у некроманта появляются призраки.
Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать
численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, и целых
19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается
прежней, разве что некромант начинает активнее атаковать врага.
Некромант - противник.
С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное
грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар
лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на
скелетов. До подхода войск некроманта хорошо разок-другой ударить
скелетов молнией. При подходе войск некроманта вначале необходимо
разгромить вампиров, а потом привидений. Если у вас 3 перка в
чародействе - то вампира лучше кастовать не первым, а вторым и третим
ходом героя. Благодаря инициативе вы как раз успеете перед его ходом.
При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться. С
медлительными фракциями такая возможность присутствует. К примеру, от
призраков гарги могут бегать очень долго. Также немаловажно помнить про
способность призраков восстанавливаться за счет ударов по отрядам с
маной (в нашем случае по магам). Поэтому бить их лучше в самом конце, а
ману магами потратить как можно скорее.
4. Варвар - союзник.
Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим
войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия
способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя.
Далее следует лишь простое ожидание в защите подхода врага, с поиском
наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.
Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об
этом.
На 10-ом уровне у варвара появляются орки-вожди
- куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма
неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.
Варвар - противник.
Варвар, в силу своего фракционного умения - очень сложный противник.
Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление
варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим
врагом. При этом нужно помнить, что роки переносят своих бойцов ближе
(как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают
быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью
под удар огра и налетчика. Желательно сделать так, что бы союзник их
сам ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать орков
кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, делать это лучше
простой молнией, потому что она будет почти всегда сильнее кулака и не
тратить ману на огненные шары т.к. маны на варвара потребуется очень
много.
С появлением орков-вождей они в любом случае должны являться первой
целью уничтожения для вас и вашего союзника т.к. слишком опасны.
5. Темный эльф - союзник.
Если ТЭ - кастер, то наша задача - прикрыть его, т.к. нашей
живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу
времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у
ТЭ гидр - существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3
головы без ответа. Также не стоит забывать про его фракционное умение,
которое позволяет пробивать защиту от магии. Поэтому если у одного из
врагов она высокая (к примеру, у варвара), то ТЭ лучше бить его, а вам
- менее защищенные от магии цели.
Если ТЭ - воин, а таких, благодаря появлению у них фурий, довольно
много, то наша задача - не дать вражеским стрелкам перебить фурий
слишком быстро (ибо они - наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку
союзника всем, чем только можете (кроме как гарги, которую все же лучше
сохранить).
На 10-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи
(имеют храбрость - боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным,
так же они обладают двойным ударом), что окончательно закрепляет за
ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою бок
о бок с ним это не меняет.
Темный эльф - противник.
Если ТЭ - кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его
(однако постарайтесь не подставить гарг под ящеров). Джиннами надо
сразу атаковать, благодаря миникам у них большие параметры, нежели у
ТЭ-мага.
Если ТЭ - воин, то тут ситуация посложнее. Наипервейшей целью
являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь
держать магов подальше). Джинами кастуйте ящеров. Если у ТЭ есть
"Тактика" в перках, не лишним будет одним стеком джиннов заблокировать
ящера (если джинн ходит первее). Это даст еще полхода на уничтожение
этого действительно очень опасного стека. Хорошо если есть мощный
стрелковый союзник - он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит
возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры ->
минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.
На 10-ом уровне минотавры-стражи явлются очень опасным врагом и надо
держать гаргу подальше от него. Также ни в коем случае нельзя
подставлять гарг под ящеров, если они имеют возможность ударит с
разбега, иначе они ударят очень сильно т.к. игнорируют защиту.
6. Демон - союзник.
На 10-ом уровне у демона появляются церберы,
имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее
дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно
усиливается. Наша тактика опять же изменений не претерпевает - помогаем
атаковать, так как демона будут стараться вынести первым. Перестрелку
вы, скорее всего, проиграете, поэтому надо как можно сильнее ослабить
лучников противников до атаки демона что бы сохранить его войска.
Демон - противник.
Нужно постараться быстрее убить основу демона, по возможности не
обращая внимания на призванных существ. В первую очередь - жеребцы и
церберы. Потом подошедшие ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто
убежать). Попросите союзника помочь вам - демон обладает сильным
натиском, но в затяжном бою долго не простоит. Маленькие и не
защищенные отряды демона, вроде поделенных церберов, можно убить
джинном или големами. Помните про специфику атаки церберов - нельзя
ставить магов рядом. Это даст магам время ослабить врага.
Церберов, стоящих рядом, можно убивать огненным шаром - ману в этом случае лучше не экономить.
11 УРОВЕНЬ.
Замок.
На 11-ом уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется "Серебряный павильон", дающий возможность нанимать принцесс ракшас.
Это большое существо с весьма хорошими параметрами. Имеет умение «Враг
не сопротивляется» (противники никогда не отвечают на удар существа с
этим умением). Очень полезное умение, позволяющее прорядить
малозащищенные отряды противника.
Также появляется возможность всего за 40 бриллиантов построить
"Башню архимагов", которая позволит взять в армию один из важнейших
юнитов в игре у мага. Архимаги
обладают почти в два раза большей живучестью, по сравнению с простыми
магами (30 здоровья), и большей ударной силой - 25 маны (у магов всего
15), а так же усиленным, по сравнению с магами, уроном от заклинаний (1
маг наносил магическим кулаком 20 урона, архимаг - 25). Также у них
есть очень полезное в любой ситуации умение – «Энергетический канал»
(если в армии героя есть существо с подобным умением, то при создании
заклинаний он тратит на 25% меньше маны). То есть, пока живы архимаги
все заклинания у героя будут требовать меньше маны (для молнии
потребуется 4 маны, а не 5 и т.д.). Также у них появляются новые
заклинания, а именно – уже знакомый нам огненный шар (неплохо увеличит
урон по сравнению с обычными магами) и карающий удар на продвинутом
уровне (добавляет выбранному существу 9 атаки). Карающий удар - весьма
полезное заклинание для группового боя, которое позволит значительно
усилить боевую мощь основных ударных стеков союзника.
Баланс в игре учитывает наличие раннего апа, посему для комфортной
игры советуем все же приобрести архимагов на 11-ом уровне, а не ждать
12го.
Армия.
На 11-ом БУ у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии.
1. От горгулий, архимагов и джиннов.
• 75 горгулий
• 4 принцессы ракшас
• 15 магов
• 15 джиннов
Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара
магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях. Дает
возможность усилять союзника архимагами (карающим ударом) и прорядить
большие скопления врагов (огненным шаром).
Недостатки: в гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу,
големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То
же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев. Билд
ориентирован на больший урон армией по сравнению с его альтернативой.
2. От горгулий и големов.
• 59 горгулий
• 37 големов
• 4 принцессы ракшас
• 15 джиннов
Достоинства: очень хорошая выживаемость, большое количество
ХП армии, зато ее труднее использовать для нанесения урона (основной
урон в армии наносят архимаги). То есть, в этом варианте ставка идет
только на урон героем, а армия только даст ему больше времени. Подходит
для затяжных боев, например, с рыцарем или некромантом.
Недостатки: слабость превентивного удара. Зато дает
возможность нанести хороший урон големами (если им дадут первыми
ударить). Особенно эффективно против малозащищенных существ (гоблины,
налетчики на волках и т.д.)
Мини-артефакты желательно ставить следующие:
• горгульи (защита + здоровье + скорость)
• големы (атака + защита + здоровье/скорость)
• архимаги (инициатива + боевой дух + здоровье)
• джинны (защита + боевой дух + инициатива)
• принцессы ракшас (защита + боевой дух + скорость) или (защита + боевой дух + атака)
Перки.
На 11 уровне у нас есть 40 очков перков. Для гильдий можно брать
теперь 3 перка хаоса и начальное образование (если надо нанести
несколько сильных кастов) или же комбинации из хаоса, образования и
чародейства.
В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства
(или 2 перка чародейста и восполнение), основы хаоса и начальное
образование. Этот набор даст возможность кастовать героем очень часто.
Также можно взять начальное образование и 3 перка хаоса. В этом случае
кастовать будем медленно (инициатива = 10), зато сильно.
Гильдии.
В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, тактика игры остается прежней.
Артефакты.
Фул для мага на 10 БУ состоит из следующих составляющих.
• тяжёлый мифриловый шлем
• магический амулет
• роба чародея
• плащ магической силы
• мифриловый посох
• свиток энергии или башенный щит
• тяжёлые мифриловые сапоги
• два кольца теней
В гильдии очень хорошо ходить с одним посохом, который дает много магических статов.
ПвП бои.
Тактика боя на 11-ом и 10-ом уровнях практически не отличаются.
Приоритет уничтожения юнитов противника и действия своих собственных
юнитов остаются без значительных изменений. Вносит некое изменение
только ранний ап, который можно приобрести за бриллианты. Посему опишем
бои с их учетом.
1. Рыцарь - союзник.
Как и прежде – гарг держим возле латов, помогаем арбалетчикам и
монахам в перестрелке, кастуем вражеских лучников. Т.к. теперь в нашей
армии есть архимаги – мы можем значительно усилить любого союзника
благодаря «карающему удару». Его имеет смысл кастовать на тех юнитов
союзника, которые довольно скоро вступят в бой (на стрелков или
грифона) или же на тех, кого дольше остальных не убьют (латы).
Последний случай хорош только в том случае, если архимагов еще много
(длительность карающего удара ровна количеству архимагов в стеке).
Таким образом, в конце имеем гарг под прикрытием усиленного латника.
Врагам будет очень непросто успешно атаковать такую связку.
Рыцарь - противник.
У рыцаря с 10-го уровня почти всегда в армии есть максимум юнитов
ближнего боя (латов). Игра от арбалетчиков к этому времени уже изжила
себя. В сравнение с предыдущим уровнем у рыцаря появляются улучшенные
грифоны. Это очень мобильные ударные отряды, обладающие способностью
«удар с небес» (существа атакуют с воздуха выбранную клетку поля боя,
нанося урон любому отряду, находящемуся на этой клетке, включая
дружественный. после атаки существа отлетают на ближайшую клетку). Это
значит, что грифон первым же ходом может взлететь в воздух (ни ударить,
ни причинить еще какой-либо вред ему до его следующего хода нельзя) и
когда наступит его ход – ударит выбранную предыдущим ходом цель. В
таком случае гаргой не следует стоять на одном месте, лучше перелетать
на другую безопасную клетку.
Так же мы встретим нового юнита (доступного рыцарям на 11-ом уровне) – рыцарей
(отличная цель для кулаков архимагов). Довольно мощные юниты с хорошей
инициативой, ударом и способностью «рыцарский разбег» (урон при атаке
этого существа увеличивается пропорционально пройденному расстоянию до
врага. Таким образом, за каждую пройденную клетку урон увеличивается на
5%). Как следствие, нежелательно давать им ударить с полного разбега.
Имеют высокий приоритет уничтожения (на ровне с грифоном).
2. Эльф - союзник.
С появлением улучшенных друидов эльфы получают лучших стрелков в
игре (вкупе с мастерами лука). Благодаря хорошему урону и высокой
выживаемости карающий удар выгодно кастовать именно на друидов. Они
будут стрелять до конца боя т.к. перестрелять их довольно сложно.
Эльф-союзник так же очень хорош тем, что может увеличить защитные силы
любого отряда (как правило гарг) посредством заклинания друидов
"каменная кожа", которое будет добавлять уже не 9, а 12 защиты. Гарг
выгодно держать возле лучников эльфа – это затруднит задачу врагов и
они не смогут так просто атаковать.
Эльф - противник.
Возможен новый для нас билд врага – от мастеров лука, улучшенных
друидов и единорогов. Как ни странно, ап эльфа для мага не несет
особого вреда, т.к. если эльф набирает много друидов, то лишается очень
неприятного для любого мага юнита - танцующих со смертью. Друиды
довольно живучи, поэтому джиннами лучше кастовать их, а героем убивать
мастеров лука. В атаку эльф пойдет одним единорогом – это значительно
упрощает задачу мага, которая заключается в спасение гарг от юнитов
ближнего боя.
Из новых юнитов у эльфа появится энт.
Очень живучий юнит с неплохой атакой и весьма неприятной способностью
«оплетающие корни» (существо оплетает врага своими корнями, оставляя
его обездвиженным, и может поступить так с несколькими отрядами
одновременно. однако, эффект длится до тех пор, пока существо не
двигается с места). Для нас главная неприятность этого существа состоит
в том, что ни в коем случае нельзя дать ему ударить гаргу (он ее
оплетет корнями, последствия чего для мага не утешительны).
3. Некромант - союзник.
Как и прежде, бой ведем от обороны. С уровнем у некроманта стало еще
больше защиты и еще больше скелетов. Вероятней всего противники пойдут
на вас в атаку, причем в приоритете будет маг, а не некромант. Гарг
держим возле скелетов, которым кастуем карающий удар (скелет живет и
стреляет долго и больно). С появлением улучшенного вампира некромант
стает более маневренным благодаря их умению «Телепортация» (существо
может перемещаться на любой участок игрового поля во время своего хода
вне зависимости от препятствий, находящихся на его пути).
Некромант - противник.
По сравнению с прошлым уровнем практически ничего не меняется.
Приоритет уничтожения остается прежним. Хотелось бы только заметить,
что от улучшенного вампира прятаться труднее, чем от обычного. Новый
юнит некроманта 11-го уровня – умертвие
(которых можно проредить кулаками архимагов). Умертвия обладают
неплохими параметрами, но особой угрозы для мага не представляют (в
отличие от их улучшения, которое правда доступно только на 15-ом
уровне). Так же не стоит забывать о том, что теперь у нас есть
архимаги, у которых целых 25 маны. Наличие у противника призраков
заставляет архимагов использовать в основном огненные шары (что бы
побыстрее лишить возможности восстановиться от маны архимагов). Шары
кастуем в несколько близко стоящих стеков противника, желательно при
этом задеть лича и маленькие стеки призраков (если таковые имеются).
4. Варвар - союзник.
Играем от обороны. Карающий удар кастуем на орков (если архимаги
ходят перед ними). Если нет – то целесообразно прорядить огненными
шарами лучников врага т.к. кару могут кастовать и улучшенные огры. На
11-ом БУ у варвара появится новый юнит – циклоп.
Довольно мощный и хорошо защищенный стрелок. Это дает нам определенное
преимущество – вероятно перестрелка будет за нами и враги пойдут в
атаку.
Варвар - противник.
На 11-ом уровне есть вероятность встретить новый для нас билд – от
орков, улучшенных огров и хобгоблинов. По сравнению с привычным билдом
варвара от волков, этот потребует намного больше маны для убиения.
Очень важно в бою с варваром такого билда не дать полному стеку
гоблинов ударить первыми. В крайнем случае – самому бить (только не
гаргой). Новый юнит варвара – циклоп. Хорошо убивается кулаками
архимагов т.к. имеет довольно мало жизней и невысокую инициативу.
5. Темный эльф - союзник.
Тактика не изменяется. Если темный эльф - хаосник, то прикрываем его всеми силами. В этом случае ранний ап (темные всадники) не приносит ему большой пользы т.к. бить он им всеровно наврятли будет. Зато от новых существ (сумеречные ведьмы)
будет ощутимая польза. Можно будет замедлить самые опасные стеки врага,
после чего их проще будет убить магией, убегая своими отрядами.
Если же темный эльф - воин, то ранний ап будет очень кстати.
Благодаря большой скорости и огромному урону (за счет игнорирования
защиты) темный эльф отвлечет урон на себя т.к. он более опасен, чем вы.
Маг в это время должен всячески его прикрывать, т.к. ему нужно будет
идти в атаку. Будет весьма кстати кинуть карающий удар на темного
всадника перед его ходом.
Темный эльф - противник.
Если темный эльф - хаосник, то его надо атаковать. Опасаться следует
только удара его темного всадника, остальные отряды не будут наносить
сколь-нибудь ощутимый урон.
Темный эльф воинского билда очень неприятен для мага 11-го уровня
(из-за его раннего апа). Колоссальный урон (благодаря способности «Удар
с разбега» - за каждую клетку на поле боя, которую прошло это существо
до нанесения удара, защита цели снижается на 20% вплоть до нуля, но не
может стать меньше нуля) и относительно большая живучесть (в бою с
магом) делает его очень опасным стеком. Также не следует забывать
важный момент – темный всадник имеет способность «Укус ящера» (при
каждой рукопашной атаке на стоящий на соседней клетке вражеский отряд,
существо нападает на него и наносит половину своего обычного урона). В
связи с этим нельзя оставлять противнику маленькие стеки (1-2 фурии к
примеру). Их лучше добивать кулаками или огненными шарами архимагов.
Также неприятен для мага новый юнит темного эльфа (сумеречная
ведьма), который может как замедлить гаргу, так и разрушить ей защиту
(ведьмы владеют заклинанием «разрушающий луч» и «замедление»). Если
ведьмы стоят по несколько штук в стеке – целесообразно убить их
архимагами, не дав испортить жизнь гаргам.
6. Демон - союзник.
С появлением у демона раннего апа (демонессы)
появляется шанс одержать победу в стрелковом бою (их нужно усилить
карающим ударом). Всеми силами помогаем демону в бою с лучниками
врагов, ослабляем наиболее опасные для него отряды (приоритетом для
убивания будет он, а не вы). Также можно усилить адских жеребцов из-за
их хорошей живучести, инициативы и урона.
Демон - противник.
Как и прежде, стараемся убивать, в первую очередь, основные отряды и
не обращать внимание на призванные. Приоритет уничтожения вражеских
существ остается прежним. Ранний ап демону поможет несильно. Демонессы
обладают умением «цепной выстрел» (существо наносит урон выбранной цели
и трем другим целям вблизи нее. Выбранной цели наносится полный урон,
второй цели - урон с модификатором 0,5, третьей - с модификатором 0,25,
четвертой - с модификатором 0,125. При этом дополнительно накладываются
штрафы за расстояние между целевыми отрядами, если оно составляет
больше шести клеток. Цепной удар не касается Демонических существ и
дружественных отрядов. Если следующим в цепи ближайший отряд будет
дружественный, то цепной удар прекращается). Однако, несмотря на это,
урон по гарге будет прежним, умение демонесс лишь немного ускорит
убиение остальных отрядов. Лучше не ставить стеки архимагов рядом (даже
на задней линии) – этим мы минимизируем ущерб демонесс.
Новый юнит демона – пещерный демон.
Обладает заклинаниями «огненный шар» и «разрушающий луч». Первое не
несет для мага почти никакого вреда, а вот последнее позволит
существенно ослабить защиту горгулий (-5 защиты за одно использование
заклинания). Пожалуй, только этим пещерные демоны и опасны для мага
(при возможности следует убить их, задев соседние отряды, огненными
шарами). Боевой угрозы этот юнит для мага не несет.
Боевые билды.
На 11-ом БУ у мага уже достаточно армии и очков перков для того,
чтобы попробовать игру билдами, кардинально отличающихся от уже
привычных для мага, а именно - светомаг (использующий магию света) и
батлмаг (боевой маг).
Скажу сразу, если до этого момента играли только описанными выше
билдами, то играть этими поначалу будет непривычно и сложно. Но эта
практика будет очень полезна для дальнейшей игры, игры на ивентах,
будущих клановых войнах.
Светомаг.
Светомаг - это маг, который использует для нанесения урона армию, а
не героя, имеет параметры "Знания" и "Сила магии" примерно равными
пяти. Обязательным является наличие перков из ветки света и 10-го
боевого уровня (без постройки академии магии света играть светомагом не
выйдет). Описывать будем светомага 11-го уровня по причине его полной
неиграбельности на 10-ом ввиду недостаточного количеств очков перков и
отсутствия апа магов.
Предпочтительно начинать играть им с 13-го БУ, так как будет
возможность взять 5 перков из ветки света и будет доступным основной
ударный юнит – улучшенный джинн. Но можно начинать и с малого, дабы
иметь опыт для более комфортной игры после.
На 11-ом уровне у нас есть 40 очков перков. Ввиду цены одного перка света равной 10 очкам, перков можно взять 4 штуки.
Первый ряд ветки – уровень магии света. Он определяет силу всех
заклинаний этой школы. Разумеется, чем выше уровень – тем заклинания
лучше и полезнее, поэтому советую взять «искусную магию света». Это
дает нам возможность использовать все доступные заклинания света с
максимальной эффективностью.
Второй ряд ветки – перки, дающие возможность кастовать заклинания магии света не на одно, а на несколько существ сразу.
На оставшиеся очки советую взять перк «дарующий защиту», он позволит
использовать заклинания каменная кожа и уклонение как на одну цель, так
и массово, что очень важно в любом виде боя.
Артефакты светомагу нужны не магические, и не воинские. Нужна их комбинация (для 11-го БУ):
• Тяжёлый мифриловый шлем
• Кулон воина
• Роба чародея
• Плащ магической силы
• Мифриловый меч
• Башенный щит
• Тяжёлые мифриловые сапоги
• Кольца воина
Свободными статами добираем сил магии и знаний до нужного уровня, остальные необходимо распределить между атакой и защитой.
Защита снизит приоритет убиения светомага в групповом бою, а в дуэли
поспособствует выживанию до обкаста (об этом ниже). Атака, в свою
очередь, увеличит урон. Существуют разные комбинации этих статов,
поэтому выбор их для каждого будет своим.
Важно понимать значения этого билда. На всех войнах и ивенах
хаосником (привычным билдом, который был описан ранее) играть не так
комфортно, как светомагом. Боевая сила мага 11-го уровня незначительна
в сравнение с мощью потенциальных союзников, часто высших уровней.
Поэтому рекомендую в подобных ситуациях играть от светлой магии. Это
даст возможность значительно усилить напарников и одержать победу. На
ивентах часто целесообразно брать «повелителя ярости» вместо «дарующего
защиту», т.к. в бою с мобами атакерам нужнее атака и инициатива (данный
перк даст возможность усилить эти параметры значительно эффективнее).
Армия светомага строится по тому же принципу, что и у хаосника – от
архимагов. Не рекомендую менять их на големов, т.к. теперь это уже не
юнит поддержки, а один из основных отрядов, которым предстоит убивать
вражеских лучников.
Мини-артефакты у мага такого билда тоже отличаются от обычных.
• гарги (атака + защита + скорость/здоровье)
• архимаги (атака + инициатива + защита)
• джины (атака + защита + БД)
• принцессы ракшас (атака + защита + БД/скорость)
Бои светомага в ПвП очень похожи по алгоритму, поэтому я опишу
некоторые общие случаи, не описывая игру со всеми возможными
противниками. Еще сразу отмечу тот факт, что светомаг хорош только в
боях средней длительности, когда он успевает усилить себя/союзников и
ему не приходиться делать это повторно.
Бои с хаосниками.
Скажу сразу – бои эти будут очень сложными, т.к. для усиления (далее
«бафа») следует стоять в довольно узкой области, что не может не
вызвать площадных (не путать с массовыми) ударов хаосника. Он будет
стараться зацепить как можно больше ваших отрядов огненным шаром,
поэтому войска, которые будем бафить следует ставить по краям в области
4х4 на карте. Это не всегда удобно, но поможет избежать большого ущерба
нашему войску. С 14-го уровня и это не поможет, т.к. у хаосников будут
заклинания, способные поразить и такую большую область.
Еще одним недостатком светомага в таком бою является то, что
начальные параметры его существ довольно низкие, а до того момента,
когда армия будет под бафом хаосник вполне может прорядить наши главные
ударные отряды.
Следующим недостатком является ограниченность в наборе перков.
Против хаосника нам не поможет ни массовая каменная кожа, ни уклонение,
которые нам дает «дарующий защиту». На 13-ом уровне можно будет взять
еще и «повелителя ярости», тогда ситуация несколько измениться с
появлением у нас массового ускорения.
Бои с рашерами.
Рашеры – игроки, билд и фракция которых позволяет быстро нанести
большой урон, жертвуя при этом параметрами выживаемости. Ввиду того,
что отряды светомага становятся по-настоящему боевыми только после
бафа, такие противники не слишком удобны. На первых ходах следует
спрятать как можно дальше наши главные войска (джиннов и архимагов) и
защитить их (первые бафы в таком случае каменная кожа и уклонение).
Дальше тем, что выживет после раша, и надо убивать врага.
Бои с танками.
Танки – игроки, билд и фракция которых предполагает хорошую
выживаемость и урон в ущерб скорости атаки. Такие противники для
светомага удобнее всех остальных. Всю свою армию можно смело ставить в
квадрат 4х4 не боясь подставится. Противник вероятнее всего пойдет в
атаку, поэтому, вначале следует обеспечить защиту собственных отрядов.
Если вражеские лучники не моралили (мораль – сдвиг на 0.5 по АТВ шкале)
то первый баф – массовая каменная кожа. Тогда наш герой успеет походить
перед вражескими лучниками и кастануть массовое уклонение. После этого
на лучников противника можно временно не обращать внимания, т.к.
нанести какой-либо ощутимый урон они не смогут. Далее единичными бафами
усиляем архимагов (если они в одном стеке) или джинна (которого в билде
светомага делить не надо практически никогда). Когда враг, наконец,
дойдет до нас – наша армия будет значительно превосходить его по боевым
параметрам и можно будет довольно просто одержать победу. Если же
противник решил переждать, пока бафы спадут – следует сразу после
должного усиления атаковать, не забывая то, что в конце боя бафится не
так удобно, т.к. отряды будут находиться не в одном месте и надо будет
бафить каждый стек по отдельности.
В групповых боях старайтесь бафать не только себя, но и союзника.
Благодаря более высоким начальным воинским параметрам после бафа он
обретет большую мощь. Первые бафы должны быть направлены на лучников –
это поможет выиграть перестрелку и вынудить противников атаковать. Если
ваш союзник хаосник – позаботьтесь о том, что бы на его основном стеке
(гарги у мага, минотавры и гидры у ТЭ) было уклонение и каменная кожа.
Это сильно увеличит его выживаемость и поможет победить.
Боевой маг.
Боевой маг, или батлмаг, использует для нанесения урона армию и
огромный начальный перевес по боевым статам над другими противниками.
Практически полностью отказавшись от магии он способен как наносить
колоссальные уроны, так и сдерживать сильный напор врагов.
Мини-артефакты маг такого билда использует боевые (аналогичные миникам светомага):
• гарги (атака + защита + скорость/здоровье)
• архимаги (атака + инициатива + защита)
• джины (атака + защита + БД)
• принцессы ракшас (атака + защита + БД/скорость)
Набор армии обязательно идет от архимагов, т.к. это единственный
юнит, способный до хода вражеских лучников их убить, а так же
существенно усилить остальную часть армии мага карающими ударами.
Фулл берется полностью боевой, для 11-го уровня это:
• Тяжёлый мифриловый шлем
• Кулон воина
• Стальные доспехи
• Составной лук
• Мифриловый меч
• Башенный щит
• Тяжёлые мифриловые сапоги
• Кольца воина
Перки боевого мага состоят из различных комбинаций «образования»,
«магии природы» и «волшебного зеркала», т.к. других "боевых" перков у
мага нет.
Следует ориентироваться именно на первый из перечисленных перков.
Образование дает возможность увеличить статы героя и, как следствие,
всей его армии армии. От уровня этого перка зависит количество
дополнительных статов, которые получит маг. На начальное образование
дается по одному стату за каждый четвертый уровень (на 11-ом это даст 2
стата), продвинутое образование – за каждый третий (на 11-ом это 3
стата) и высшее образование – за каждый второй уровень героя (на 11-ом
уровне это целых 5 статов). То есть этот навык тем выгоднее, чем выше
уровень героя.
Магия природы даст возможность более эффективно использовать
некоторые весьма полезные заклинания, что значительно усилит боевого
мага. Один из них - «создание фантома». Без навыков в магии природы
(или перка «мудрость») данное заклинание нам не доступно. Это
заклинание дублирует выбранный отряд героя. Дубль исчезает при
получении какого-либо урона (в 50% случаев бестелесность позволяет
дублю не получать урон). Так же следует заметить, что маги всегда
попадают по фантому, поэтому создавать его следует перед своими ходами,
что бы он успел походить и нанести противнику определенный урон. От
уровня навыка магии природы зависит максимальный уровень существа,
фантом которого маг сможет создать. Так при начальном навыке можно
создавать фантома существ до 5-го уровня (от гремлина до джина), при
продвинутом – до 6го (от гремлина до принцессы ракшас), а при
экспертном – всех существ армии мага. Это заклинание очень полезно в
дуэлях и менее полезно в групповых боях в силу количества отрядов,
которые могут не дать фантому походить.
Еще одним немаловажным заклинанием является «осиный рой». Кроме,
практически незначительного, урона это заклинание имеет очень полезное
свойство – отброс отряда, на который его использовали, по шкале АТВ
(базово - 0,1 шкалы, основы магии природы - на 0,2 шкалы, развитая
магия природы - на 0,4 шкалы, искусная магия природы - на 0,6 шкалы).
Это очень полезно, т.к. дает возможность регулировать очередность ходов
наиболее опасных в данный момент отрядов противника.
Волшебное зеркало – отличный навык для боя как с хаосниками, так и,
практически, с любым противником (кроме варвара, против которого этот
перк бесполезен). Этот перк отражает любое негативное заклинание (кроме
массовых) на произвольный отряд на поле боя с вероятностью 20%.
По распределению статов существует три разновидности боевого мага:
• атакер (статы в атаку)
• дефер (статы в защиту)
• боевой маг, который распределил статы между атакой и защитой примерно поровну.
Такое распределение существует из-за того, что в разных типах боев и
в зависимости от типа противника требуются разные параметры армии мага.
Бои с хаосниками.
Для подобного боя лучше всего подходит атакер с перком «волшебное
зеркало» и хотя бы одним перком «магии природы». Архимагами в начале
боя усиливаем основные ударные отряды и сразу атакуем. Благодаря очень
высокой атаке шансов в подобном бою у хаосника почти нет. А если еще
учесть то, что переодически волшебное зеркало будет отражать его магию
на него же и возможность в нужное время создать фантом, на который ему
надо будет тратить ход героя – то бой будет иметь односторонний
характер. Хуже в таком бою деферу без волшебного зеркала, т.к. он не
сможет ни сильно ударить, ни отразить вражеское заклинание.
Бои с рашерами.
В этом случае лучше всего подойдет билд дефера, т.к. важнее всего
будет выдержать первый удар врага. Защиты у рашера мало и даже атаки
дефера после карающего удара хватит что бы без проблем его убить. Хуже
всего в этом плане атакеру, т.к. рашер за первые ходы убьет очень
много, к тому же игра атакером против воинских билдов сильно зависит от
очередности ходов, которая часто будет решать исход боя. Так ход
архимагов перед вражескими лучниками – это, практически наверняка,
победа и наоборот. Бой будет идти быстро по схеме «удар-труп». В таком
бою важен навык образования, т.к. фантом практически бесполезен как и
волшебное зеркало.
Бои с танками.
В этом бою лучше всего иметь примерно равные статы между атакой и
защитой. Бой будет довольно долгим, но вы будете иметь перевес по всем
параметрам из-за миников и карающих ударов. Нужно будет только
правильно реализировать это преимущество. Важен в таком бою навык магии
природы, т.к. он позволит сильно сократить ходы основного отряда врага
и создать фантома, убить который под конец боя танку практически нечем.
Бои с баферами/дебаферами (игроки, использующие магию тьмы для ослабления противника).
Хотелось бы рассмотреть несколько моментов и в этих боях, которые
довольно важны. Как известно, для бафера или дебафера выгоден только
бой средней длины. Это даст ему возможность усилить себя/ослабить вас,
после чего реализировать преимущество. Нужно не дать ему это сделать,
что можно осуществить несколькими способами, в зависимости от вашего
билда. Если вы играете атакером, то лучше всего не дать врагу время и
убить основную его часть на первых ходах, т.к. ударов бафнутых отрядов
вы не выдержите, как и если на вас будет хороший дебаф. Если же вы
играете дефером, быстро атаковать и уничтожить врага вы не сможете. В
этом случае лучше перевести бой в длительный, когда вражеское
усилиние/ослабление пропадет и вы будете вновь иметь перевес по статам
и параметрам.
В завершение статьи хотелось бы добавить – это не четкое
руководство, а всего лишь сборка неких общих правил, которые устоялись
и практикуются большинством. Невозможно рассмотреть все ситуации,
описать все возможные проблемы и варианты решений в таком маленьком
объеме. К тому же, эти решения для каждого опытного мага могут быть
свои, т.к. маг – это фракция творческая и интересная. Нельзя опираться
только на стандарты и иметь успех всегда. Нужно творчески подходить к
игре магом и не бояться экспериментировать. Различные неожиданные
комбинации перков, статов, набора армии, различные тактические решения
в бою в нестандартных ситуациях – именно это и определяет класс мага.
|