7 УРОВЕНЬ.
Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение
– Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать
в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность
построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который
увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для
торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь,
лучше не тратьте пока деньги на склад).
Армия.
На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:
• 55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых, ибо они
- хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.
• 13 големов (миники - атака + защита, или же атака/защита + инициатива).
• 11 магов (миники - инициатива + боевой дух наиболее выгодны).
Стандартная расстановка - горгулий и големов пускаем одним стеком,
магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут
рассмотрены ниже.
Достоинства: горгулья очень мобильный и живучий отряд, она
резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной
урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые
героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на
инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим
выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок,
или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до
начала перестрелки.
Недостатки: у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с
параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в
этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии - из-за своей
медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет
уничтожения как у мобов, так и у игроков.
Перки.
Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и
для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование +
притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных
параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное
бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает
себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо
компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать
больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и
существ с магическим сопротивлением.
Артефакты.
На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:
• шлема мага
• кулона отчаяния или амулета удачи
• стальной кирасы
• накидки духов,
• посоха могущества
• стальных сапог
• двух колец пророка
Лучшими для набора "мин. ОА" являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.
Гильдии.
Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там - тактика с
расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы,
так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не
зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и
жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по
обстоятельствам - убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных
стека - улетаем. Если много быстрых и мелких - сидим в углу и бьем чаще
всего шипами, так как все они столпятся в углу.
В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше
спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а
стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика -
"запирание слабаком". Суть такова - стек забегает к гарге в угол и
закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер
потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.
ПвП бои.
В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия
и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев
2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно
спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).
1. Рыцарь - союзник.
Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага
по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но
в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя -
откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в
этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в,
свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание.
Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных
шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше
использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого
выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света
с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на
стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой.
однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом - используйте
каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой
должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того,
кто в ближайший момент ударит рыцаря - особенно если вражеский стек
обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии
лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть
губительно. Единственное - можете помочь големами, снять ими ответ или
добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от
эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью
приведет вас к победе.
Рыцарь - противник.
Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может
атаковать вас с ходу (исключение - грифон). Именно поэтому у вашего
героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно
сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую
первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как
правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов
сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут
доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого
столкновения - особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и
бить, бить, бить их героем.
2. Эльф - союзник.
При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом
случае, полетят все шишки. И здесь наша задача - чтобы их летело в него
как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим
горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется,
должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников).
Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать
эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не
добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача - не дать сходу
врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить
стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.
Эльф - противник.
Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки
эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике).
Если у него взят перк "ливень из стрел" и в заклятых стоят маги - то
нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет -
расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения,
разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов.
Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это
произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить
танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к.
танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может
отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.
3. Некромант - союзник.
В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом.
Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в
пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас
некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.
Некромант - противник.
В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно,
скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти,
как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты.
Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при
этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и
снять ответ с вампира. Гарга - элементаль, и от нее вампир не сможет
питаться). В случае с привидениями - вся надежда на вас, так как магия
хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в
последнюю очередь.
4. Варвар - союзник.
Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим
войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия
способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя.
И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее
удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.
Варвар - противник.
Из-за уникального умения по сопротивлению магии - варвар наиболее
неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше
всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет,
необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть
сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак -
используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно
ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки,
но вот защита почти на нуле) - големами и гаргами, но осторожнее, нужно
предварительно снять ответ.
5. Темный эльф - союзник.
На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник
из них - постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но
не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком
быстро снесли. Если же ваш ТЭ - атакер, нужно сосредоточиться на
стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.
Темный эльф - противник.
Если ТЭ-противник - атакер, первой целью для уничтожения являются
бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести
ящеров и потом - минотавров. Если ваш соперник - ТЭ-кастер, то
приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте
внимательны - в обоих случаях нельзя позволить ящеру разбежаться, это
может быть губительно).
6. Демон - союзник.
С демоном-союзником довольно сложно. Как правило, на вас внимания не
обращают и сносят его, стрелковую вы вряд ли выиграете (шанс
расстрелять есть только если вы против двух ТЭ), поэтому лучший из
возможных способов выиграть - поддержать демона в его нападении,
сосредоточиться на стрелках и колдунах, хотя, по возможности, лучше
сыграть от обороны, но такая возможность бывает редко.
Демон - противник.
С демоном-противником тоже непросто, за счет 14 стеков и высокой
инициативы он может быстро "запинать" вашего союзника или вас. Но
именно большое количество мелких стеков может сыграть вам и вашему
союзнику на руку. Демоны крайне не любят ударов по площади, поэтому
если хотя бы два стека стоят под шипы - используйте их! Используйте
магические выстрелы магов, чтобы они задевали больше его стеков.
8 УРОВЕНЬ.
Замок.
На 8-ом уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых,
появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы - "Осиный
рой" и "Поднятие мертвецов", а так же заклинания хаоса - "Ледяная
глыба" и "Молния". Последней суждено стать основным ударным кастом по
единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с
молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ.
Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.
Появляется также строение "Алтарь желаний", позволяющий набирать джиннов.
Джинны
Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим
уроном. Но самое главное - они могут трижды за бой наложить на врага
случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их
поделить, то каждый из):
- отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)
• Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)
• Замедление
• Проклятие
• Разрушающий луч
• Ослабление.
Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке.
Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий - становой хребет армии мага.
Армия.
На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:
1. От горгулий, магов и джиннов.
• 64 горгульи
• 12 големов
• 12 магов
• 5 джиннов
Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.
Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу,
големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То
же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев.
2. От горгулий и големов.
• 64 горгульи
• 23 голема
• 8 магов
• 4 джинна
Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для
мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит
для затяжных боев, например, с рыцарем.
Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн
использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик,
но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами,
послать их вперед - значит просто выбросить их. Зато они могут очень
хорошо "встретить" подбежавшего врага.
Миники ставятся следующие:
• горгульи (защита + здоровье)
• големы (атака + защита или атака/защита + инициатива)
• маги (инициатива + боевой дух)
• джинны (защита + боевой дух)
Перки.
На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего
подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы
чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так
же ускорение хода героя при кастах.
В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства
(искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и
основы магии хаоса + 2 перка чародейства.
Гильдии.
В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь
урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также
увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и
кастуют наиболее опасные стеки противника.
Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.
Артефакты.
Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов:
• шлем мага
• кулон отчаяния или амулет удачи
• одеяние мага
• плащ магической силы
• посох могущества
• щит драконов
• стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила)
• два кольца пророка
Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага.
ПвП бои.
1. Рыцарь - союзник.
У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и
монахов. Значит наша задача - прикрывать стрелков рыцаря (только не
горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков,
блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в
ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее
опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники,
фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой,
ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к
арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у
врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов.
Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) - то тогда подлетаем
горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение -
никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же.
Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих
появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто).
Ваша тактика, в принципе, не меняется - убираете наиболее опасные
препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если
атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На
9-ом у латников появляется "защита союзников" - 25%-ое снижение урона
от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и
нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку).
Рыцарь - противник.
В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не
представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон ->
арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего
лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него.
Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле
остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых
джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9
маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось
очень мало).
2. Эльф - союзник.
У эльфа на 8 уровне появляется единорог
- мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к
этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи...
Также появляются танцующие со смертью
(далее "танцы") со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов).
Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном
бою. Наша задача, впрочем, та же - поддержать атаку союзника ударными
заклинаниями и кастами джиннов.
На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука,
эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны
составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет
вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не
имея выхода, пойдет вперед).
Эльф - противник.
Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным
для нас умением - аурой магического сопротивления (существо наделяет
стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так
же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для
эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф
держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в
таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков
- лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше
предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь
снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку).
3. Некромант - союзник.
Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта
сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма
многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают
более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта
прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков -
скелетов-лучников и личей. Личи - стрелки, которые бьют "облаком
смерти" по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее
удачным союзником.
На 9-ом уровне у некроманта появляются призраки. Различия
разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность
за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов
здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней,
разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага.
Некромант - противник.
С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное
грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар
лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на
скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить
скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала
необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого
столкновения лучше, по возможности, уклоняться - с медлительными
фракциями такая возможность присутствует.
4. Варвар - союзник.
Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим
войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия -
способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя.
Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее
удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут
существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.
На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди
- куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма
неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.
Варвар - противник.
Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник.
Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление
варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим
врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов
варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа
большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной
атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать
так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то
нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить,
то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит -
вдруг рентабельней использовать кулак.
С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника - слишком опасны.
5. Темный эльф - союзник.
Если ТЭ - кастер, то наша задача - прикрыть его, т.к. нашей
живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу
времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у
ТЭ гидр - существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3
головы без ответа.
Если ТЭ - воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно
много, то наша задача - не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком
быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника
всем, чем можете в таком случае.
На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи
(они получают храбрость - боевой дух всегда +3 и не может стать
отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за
ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с
ним это не меняет.
Темный эльф - противник.
Если ТЭ - кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров).
Если же ТЭ - воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью
являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь
держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный
стрелковый союзник - он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит
возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры ->
минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.
На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них.
6. Демон - союзник.
У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны
(ОД) - медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут
взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на
8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое
лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы - стек, имеющий высокую
скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу,
псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача - поддержать атаку, убирая
препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков.
На 9-ом уровне у демона появляются церберы,
имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее
дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно
усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает -
помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым.
Демон - противник.
Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь,
по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую
очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем,
гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам.
Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он
долго не простоит.
На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не
забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу.
Давите этим, и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника.
Так же старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу.
9 УРОВЕНЬ.
Замок.
Замок на 9-ом порадует нас двумя строениями. Первое - это Пещера
сокровищ, которая позволит набирать больше джиннов в армию (причем на
порядок, с 5 на 8-ом уровне до 11 на 9-ом). Второе - Литейный цех,
дающий в армию стальных големов. На 9-ом строится за бриллианты. Помимо
увеличенных статов, стальные големы обладают большим сопротивлением к
магии, чем железные (75% против 50%), плюс, что немаловажно, имеют
бесконечный отпор. На 9-ом уровне весьма нужны и полезны.
И самое главное - на 9-ом уровне у нас наконец-то появляется
возможность поставить тройные мин-артефакты в кузнице артефактов (то
есть увеличивать своим существам уже 3 характеристики).
Армия.
Здесь у мага тоже 2 наиболее оптимальных варианта набора:
1. От горгулий.
• 65 горгулий (миник: защита + здоровье + скорость)
• 5 железных големов (миник: защита + здоровье + инициатива)
• 13 магов (миник: защита + инициатива + БД)
• 11 джиннов (миник: защита + инициатива + БД)
Достоинства: набор устойчив как в гильдиях так и в ПвП, сочетает мобильность и живучесть.
Недостатки: только один - джинны, маги и големы долго не выстоят и нужно всецело полагаться в бою на гарг, все остальные - поддержка.
2. От стальных големов.
• 64 горгульи (миник: защита + здоровье + скорость)
• 25 стальных големов (миник: защита + здоровье + инициатива)
• 3 мага (миник: защита + инициатива + БД)
• 11 джиннов (миник: защита+ини+БД)
Достоинства: очень высокая выживаемость.
Недостатки: никаких особых недостатков нет, кроме разве что
того, что стек быстрых превентивных магов ослаблен набором стали. Зато
сталь может простоять несколько ходов под ударами врага.
Перки.
На 9-ом уровне у мага основной набор перков: начальное образование +
2 чародейства + восполнение маны. Он прекрасно подходит для гильдий и
может выручить в ситуациях, когда маны осталось очень мало, а она все
еще нужна (применяется тактика летания гаргой и ожидания героем для
скорейшего восстановления маны).
Для ПвП также подойдет вариант среднее образование (или основы магии
хаоса + начальное образование) + притяжение маны (он даст возможность
бить сильнее героем).
Артефакты.
Единственное, что меняется по сравнению с 8 уровнем - мифриловый посох заменяет посох могущества. Минимальный обвес тот же.
Гильдии.
С появлением 11-ти джиннов их стало выгодней делить на 2 стека - по
5 и 6. Сталь может удержать мобов, пока гарга будет отлетать. В ГВ
сталь крайне, крайне полезна - вся раздражающая караванная мелочевка
убивается об нее, давая возможность неплохо экономить на мане.
ПвП бои.
Качественных отличий в составе армии нет, возможные апы союзников на 9-ом мы рассмотрели выше.
|