Гильдия Рабочих. Особо заострять внимание
на этой гильдии мы не будем. С ней и так всё ясно - стабильный,
постоянный источник дохода. Чем сильнее прокачать, тем более высокий
доход будет приносить гильдия. В зависимости от игровой активности, на
высоких уровнях может вполне окупать от 10 и больше боёв в гос фулле в
сутки. Но для этого нужно очень хорошо постараться. :)
Рулетка. Многие
не раз видели надпись: "А знаете ли Вы, что рулетка – быстрый способ
заработать?". Вот только утверждение это не совсем верное. Точнее,
совсем не верное. Рулетка, как способ заработка, рассматриваться не
может. Рулетка – это отличный способ избавиться от своих сбережений.
Невозможно заработать там, где выигрыш априори ниже проигрыша. Да, можно
выиграть неплохую сумму, но это бывает редко. Ещё реже игроки после
таких выигрышей прекращают дальнейшую игру в рулетку. А сделать нужно
именно это, чтобы не спустить весь свой выигрыш. На сайте Гильдии
Героев есть статистические данные о том, сколько всего в рулетку было
выиграно и сколько всего проиграно. Также можно увидеть, какая часть
всех денег уходит в прибыль Империи. На данный момент этот процент равен
5,48
Гильдия Наёмников.
Гильдия наёмников может приносить деньги. Но будет ли от этого выгода в конечном итоге? Возможно, будет, но не очень большая. Казалось
бы, что тут накладного, воюй себе в минимуме ОА, а выпавшие элементы
продавай. Всё верно, однако, есть два фактора, которые дают повод не
согласиться с этим утверждением. Во-первых, сложность заданий
повышается, и настанет такой момент, когда в минимуме ОА невозможно
будет выполнять задания ГН. А дополнительные арты – это дополнительные
траты и уменьшение прибыли от продажи элементов. Во-вторых, и,
пожалуй, самое главное, рано или поздно, игроку придётся делать крафт
для самого себя. Где взять элементы? Либо копить их с самого начала,
либо покупать. И в том, и в другом случае, о том, что ГН приносит
прибыль говорить не приходится. Так что, ГН стоит рассматривать скорее как возможность временного займа средств у самого себя, но не как возможность заработать.
Краткая инфа для наглядности о жизни кузнеца. О том сколько это стоит времени и денег. Примерные сроки,когда кузница начнет работать на вас.
Уровень кузнеца.
1.(10%) от 10% до 20% - 30 часов - сам платишь 100% от цены ремонта - 30ч*4000 = 120 000
2.(20%) от 20% до 30% - 50 часов - сам платишь 100% от цены ремонта - 50ч*4000 = 200 000
3.(30%) от 30% до 40% - 85 часов - сам платишь 70% от цены ремонта - 85ч*4000*0,7 = 238 000
4.(40%) от 40% до 50% - 145 часов - сам платишь 60% от цены ремонта - 145ч*4000*0,6 = 348 000
5.(50%) от 50% до 60% - 245 часов - сам платишь 50% от цены ремонта - 245ч*4000*0,5 = 490 000
6.(60%) от 60% до 70% - 415 часов - сам платишь 30% от цены ремонта - 415ч*4000*0,3 = 498 000
7.(70%) от 70% до 80% - 710 часов - сам платишь 10% от цены ремонта - 710ч*4000*0,1 = 284 000
8.(80%) от 80% до 90% - 1205 часов - сам ничего не платишь, но работаешь без дохода.
9.(90%) - сам ничего не платишь, доход 400-800зол (в среднем 600) за час ремонта (если есть заказы).
P.S. - Для прокачки кузнеца на 90% надо потратить около 2 178 000
зол и потратить на ремонт 2885 часов (если чинить по 8 часов в день -
это 361 день т.е. 1 год).
- ВЕРНУТЬ золото потраченое на прокачку кузнеца до 90% - тоже не мало
времени 2 178 000 / 600 = 3630 часов (если чинить по 10 часов в сутки -
это 363 дня т.е. еще 1 год)
- После примерно 1 года прокачки до 90% и 1 года на возврат денег (2
178 000) - вы начинаете получать прибыль - от 400 до 800 зол за 1 час
ремонта.
Параметр "Удача" определяет вероятность за одну атаку нанести
противнику двойной урон. Удача не действует на самого героя, а
прикладывается ко всем его отрядам. Удача может принимать отрицательные
значения. В этом случае некоторые атаки отряда будут наносить только
половину урона. На боевой арене срабатывание "Удачи" отображается
эффектом в виде радужного сияния.
или
Параметр "Мораль"(боевой дух) определяет шанс отряда получать
ходы чаще, чем должно быть при текущей инициативе, или наоборот,
пропускать ходы. Высокая мораль позволяет отряду ждать своего следующего
хода всего половину цикла. Такая мораль отображается золотым силуэтом
птицы над существами.
или
Вероятности срабатывания удачи и морали = luck^(1+[количество
удачных срабатываний]-[количество несработавших
моментов]*luck/(1-luck)), где luck - удача/10 или мораль/10, для удачи и
морали отдельные счётчики у каждого отряда. В общем случае удача и
мораль выпадет в соответствии со своей вероятностью и если часть времени
не срабатывала, то следующую часть времени вероятность срабатывания
повышается, и наоборот. Исходя из бесконечного числа испытаний,
вероятность срабатывания равна 10% на единицу удачи/морали.
Общий урон, наносимый атакой, складывается из суммы урона,
наносимого каждым из существ атакующего отряда. Обычно урон определяется
случайным образом между нижним и верхним пределом урона, который может
нанести существо. Урон, который может нанести отряд, равен произведению
этих чисел на численность отряда. Величина атаки отряда увеличивает
наносимый урон, величина защиты цели уменьшает. Урон действует на цель
следующим образом: если наносимый урон больше здоровья первого существа,
оно погибает, а оставшаяся часть урона наносится следующему существу и
т.д. В конечном счете, либо погибает весь отряд, либо некоторое существо
получает урон меньше величины своего здоровья и остается раненым.
Величина здоровья этого существа указывается в контекстной подсказке к
отряду.
- Если «Нападение» атакующего отряда больше «Защиты» обороняющегося отряда, то:
При лечении/воскрешении отряда вначале лечится первое существо,
затем, если осталась лечебное умение или магия и если заклинание или
умение позволяет это, воскрешается и лечится одно убитое существо и т.д.
Общее количество существ после лечения не может превышать исходную
численность отряда. Аналогичным образом работает умение некоторых
существ восстанавливать свое здоровье с помощью "откачки жизни" и магия
воскрешения.
Эта команда доступна только для героев и существ, располагающих особыми
умениями. Нажмите кнопку "Заклинание/Умение", чтобы выбрать и
активировать особое умение. Особое умение может сработать автоматически
после его активации или запросить у вас указание цели. Чтобы отменить
использование особого умения, повторно нажмите кнопку
"Заклинание/Умение".
Вся игровая магия делится на 4 школы - света, тьмы, природы и хаоса. В бою вашему персонажу (в зависимости от фракции) могут быть доступны некоторые заклинания следующих школ:
Рыцарям доступна магия света и тьмы;
Некромантам доступна магия природы и тьмы;
Магам доступна магия природы и хаоса, с постройкой академии света открывается магия света;
Эльфам доступна магия природы и света;
Варварам магия недоступна;
Темным Эльфам доступна магия хаоса и тьмы;
Демонам доступна магия хаоса и тьмы;
Гномам доступна магия хаоса и света;
Степным варварам доступны боевые кличи.
Традиционный путь получения заклинаний – строительство магических школ в замке.
Кроме того, у каждой фракции есть по крайней мере одно существо, умеющее
применять заклинания. Однако, заклинания существ подчиняются своим
формулам, отличным от формул заклинаний героев. Магия существ описана в
разделе особые умения.
Чтобы сотворить заклятье, нажмите в бою кнопку "Заклинание/Умение".
или
В зависимости от заклинания, может произойти три вещи:
Если заклятью не требуется выбор цели, оно сработает автоматически.
Это касается общих заклинаний, действующих на всех существ на поле боя.
Если выбор цели необходим, вам необходимо указать ее. Для этого
наведите на отряд курсор (если на отряд можно наложить это заклинание,
курсор изменит внешний вид на курсор магии) и щелкните левой кнопкой
мыши.
Если заклятие действует на участок местности, то вам нужно указать его.
Когда ваш отряд получает ход, поле из подсвеченных квадратов
вокруг него показывает, куда отряд может переместиться. Дальность
перемещения напрямую зависит от параметра "скорость" отряда. Щелчок по
одному из этих квадратов заставит отряд двигаться к нему. Отряд,
завершивший движение, больше ничего не сможет сделать в течение этого
хода. На аренах встречаются непроходимые участки. Пешим существам
придется их обходить, летающие, парящие или телепортирующиеся могут
миновать их, но не могут остановиться на них.
Ближний бой
Этот приказ можно отдать любому существу, и он будет выполнен
автоматически. Если навести курсор на вражеский отряд, он изменит
внешний вид на курсор атаки. Вы можете перемещать курсор атаки, чтобы
напасть на противника с другого направления. Кроме того, квадрат, на
который переместится атакующий отряд, будет подсвечен.
Стрельба
Этот приказ можно отдать только отрядам, располагающим
стрелковым оружием. Кроме того, у отряда должны быть стрелковые припасы.
Наведите курсор на вражеский отряд, и он изменит внешний вид на курсор
стрельбы. При стрельбе очень важна дистанция: прицельная стрельба
ограничена параметром дальности отряда. Отряд не сможет стрелять, если
вплотную к нему стоит отряд противника. В этом случае можно либо
ввязаться в ближний бой, либо отойти в сторону, но тогда вы потеряете
один ход.
Вы можете принудительно отправить стрелков в ближний бой, удерживая
[Shift] при щелчке по отряду противника, при условии, что стрелки смогут
дойти до него.
Все действия на боевой арене происходят по очереди, причем это
касается любого юнита на карте. Расположение отряда в этой очереди
зависит от величины инициативы отряда. Поэтому существа с высокой
инициативой могут быть указаны в линейке инициативы даже дважды.
Начальное распределение по инициативе производится с разбросом на шкале
от 0% до 10%. Однако, очередь по ходу боя меняется. Простейший пример:
отряд гибнет и освобождает свое место в очереди. Некоторые заклинания
могут менять значение инициативы отряда, сдвигая его вперед или назад в
очереди.
В конце концов, отряд может пропустить свою очередь, в этом
случае его позиция в очереди сдвигается назад на половину полного цикла.
Фон изображения отряда совпадает с цветом игрока. Когда вы наводите
курсор на отряд, существа одновременно подсвечивается и на арене, и в
очереди.